domingo, 15 de marzo de 2009

HABILIDADES

Invisibilidad

Comenzando por si quieres tener o no invisible a Edin y creo que lo miramos en el campomorfismo। Si fuera así, la ciudadela aegis tendrías que ponerla (si lo haces al mismo tiempo que la edin con la ascension de biolito mejor) en un campo de bosque y poniendo el emisario de la reina convertirias en agua tambien el campo de bosque que ocupe la ciudadela। Ahí tendrías invisibles a todas las criaturas de agua y de bosque independientemente del campo en el que las pongas y las que ocuparan los campos de bosque independientemente de su elemento. Si ya la pones a la ciudadela en el campo 3 es la leche que está muy resguardadita y El Emisario de la Reina en 6. Si encima tienes cartas de la campofilia y pones cualquier criatura de bosque o de agua en cualquier campo que no muera (aunque fuera su contrario) y le aplicas la campofilia tambien es invisible.


ENCARNACIÓN:
La mayoría de las habilidades de las criaturas producen su efecto mientras se encuentran en el tablero, como la Rapidez o el Esquivamiento. En cambio la ENCARNACIÓN es una habilidad que tienen las criaturas que están en tu mano.
Una criatura con la habilidad de ENCARNACIÓN, además de poder ser invocada de la forma habitual, permite otra forma de invocación: Puedes invocarla sobre otra criatura aliada que ya esté en el tablero, sacrificando ésta por la nueva criatura Invocada, y pagando la diferencia entre el coste de invocación de la nueva criatura (criatura ENCARNADA), y el coste de invocación de la criatura sacrificada (criatura SUSTITUIDA).
Ejemplo 1:Todos los Dioses tienen la habiliada de Encarnación. Por defecto, Si no se indica otra cosa en la carta, la Encarnación exige que la criatura sustituida, y la encarnada sean del mismo elemento. Si tengo en mi mano el Dios de Sciondar (fuego), y en el tablero hay unos Lagartos de Partmole (fuego) aliados, y unos Soldados de Verzar (tierra) aliados, podré realizar la encarnación sustituyendo a los Lagartos de Partmole, pero no sobre los soldados de Verzar, que son de otro elemento.El proceso es el siguiente: Coloco el Dios de Sciondar ENCIMA de los Lagartos de Partmole (en cualquier dirección). Entoces se reconoce la carta. El coste de la encarnación será:
[Coste de invocación del Dios de Sciondar] - [Coste de ivoc. de los Lagartos de Partmole] = 9 - 2 = 7
Entonces se producirá la encarnación, y aparecerá el Dios sustituyendo a los Lagartos. Es el momento de quitar los Lagartos y enviarlos al Cementerio. (Ojo! los dioses tienen candado de invocación. Habrá que esperar a que se habra el candado para poder invocarlo, o encarnarlo, a no ser que los invoque o encarne en campos de su mismo elemento).
Notas:
1) LA CRIATURA ENCARNADA NO PUEDE ATACAR EN ESE TURNO, PERO EL TURNO NO TERMINA. ESTO PERMITE INvOCAR A CONTINUACIÓN A OTRA CRIATURA DE LA FORMA HABITUAL.En realidad, puedes hacer todas las encarnaciones que quieras en el mismo turno, y sólo una invocación normal.
2) La ENCARNACIÓN es una INVOCACIÓN. Esto significa que si la criatura tiene una habilidad especial que se ejecute al ser invocada, su efecto tendrá lugar. La unica diferencia con una invocación normal, como ya se ha dicho, que la criatura no ataca el turno en que es encarnada.
3) Al calcular la diferencia de costes de invocación habrá que tener en cuenta que algunas criaturas o hechizos modifican el coste de invocación de las criaturas.Ej: En el caso de los fanaticos, si uno de ellos tiene coste de invocación 2, provocado por otro fanático, el coste de invocación a tener en cuenta a la hora de hacer el cálculo será el coste modificado: 2.
Las cartas que modifican los costes de invocación en campos son, entre otras: el festival de fuego, bosque, agua… O el destructor de la maza.
4) Si la diferencia entre el coste de la criatura a encarnar y la criatura sustituida es negativo o cero, el coste de la encarnación será cero.
Ejemplo 2:Todas las nuevas criaturas que no pertenecen a ningún elemento del set 2, tienen la habilidad de encarnación sobre criaturas aliadas que no sean de biolito, Ej.: la Flecha de Juno: puedes hacer la encarnación sobre cualquier elemento que no sea biolito, pagando sólo la diferencia entre el coste de invocación de ambas.

SUSTITUCIÓN:
La SUSTITUCIÓN es una habilidad relacionada con la encarnación, pero se trata de una habilidad que tienen criaturas que ya están en el tablero. Una criatura con sustitución permite realizar una encarnación sobre ella con cartas de tu mano, AUNQUE DICHA CARTA DE TU MANO NO tengan de por si la habilidad de encarnación.
Las cartas que otorgan sustitución en el set 2 son los caudillos. En ellas se dice tan solo “sustitución …de fuego, agua, bosque, tierra..”
Esto significa que los caudillos dan a TODAS las criaturas aliadas (al propio Caudillo NO), independientemente del elemento al que pertenezcan, la habilidad de sustitución por criaturas DEL MISMO ELEMENTO QUE EL CAUDILLO. PARA ELLO EL CAUDILLO DEBE ESTAR YA INVOCADO SOBRE EL TABLERO.(Las criaturas con habilidad de sustitución aparecen como envueltas en un circulo de nubecitas)
Ejemplo.-Si tienes al Almirante Belta en el tablero, este dará habilidad de sustitución a todas las criaturas aliadas que estén en el tablero. Cualquiera de estas criaturas aliadas podrán ser sustituidas por cualquier criatura que esté en tu mano de ese elemento (en este caso agua, el elemento al que pertencece el caudillo ALMIRANTE BELTA).Es decir, es como si TODAS LAS CRIATURAS QUE ESTEN EN TU MANO, DEL ELEMENTO DEL CAUDILLO, ganaran la habilidad de ENCARNACIÓN para poderlas invocar con el procedimiento arriba indicado, con diferencia de costes de invocación.Hay que recordar que los Caudillos, además, restan uno al coste de invocación de las criaturas de su elemento, por lo que no solo la invocación, sino la encarnación saldrá más barata.
Ej.: SI EL ALMIRANTE BELTA ESTÁ EN EL TABLERO, EL COSTE DE INVOCACION DE CUALQUIER CRIATURA DE AGUA ES UNO MENOS. Si encarnamos una Isla Movil de Cadena (COSTE: 4 - 1 = 3) sobre una Arquera Elfo (COSTE 1), bastará con pagar dos de mana para hacer la encarnación. La Isla no atacaría (En realidad las Fortalezas no atacan al ser invocadas de todas formas), pero sí producirá su efecto, es decir, robará al oponente tanto de mana como campos de agua existan.
Otro caso util es la Portavoz de la Muerte con el General Luq. Puedes sustituir, por ejemplo, una criatura adyacente al General Luq, de coste 2 que este moribunda, por una Portavoz de la Muerte (Coste 4-1 = 3) mirando hacia el General Luq, y subirle la vida en 2 puntos pagando tan solo 1 de coste.
EL RETORNO:
Una criatura con habilidad de retorno permite pagar uno de mana cuando es destruida y que en lugar de ir al cementerio vuelva a tu mano y poder jugarla en proximos turnos de nuevo.
Aunque tengas cero de mana, la puedes retornar porque en el proceso de destrucción primero se genera el mana de salida de la criatura y después se indica si deseas utilizar retorno o no. (Si no quieres, debes pulsar O, y a continuación confirmar con X)
Dos ejemplos claros son la Portavoz de la Muerte o el Perro de Partmole.
LA RESURRECCIÓN:
Una criatura que esté en el tablero con habilidad de resurrección y siempre que tengas en tu mano una copia identica de la misma criatura en tu mano, si es destruida, en ese mismo turno, pagando uno de mana podrás invocarla en el lugar de la anterior (en cualquier dirección, no tiene por que ser la misma que la criatura destruida). La criatura destruida pasa al cementerio y la de tu mano pasa al campo como si estuviera recien invocada de nuevo.
Ojo con los CHECK!!!, Si tu enemigo te hace CHECK y matas a una criatura con resurrección, y el adversario tiene una criatura igual en su mano, y la “resurrecciona”, seguirás estando en CHECK.
La criatura “resurreccionada” no puede atacar en el mismo turno que ha sido resucitada.
Algunos ejemplos de criaturas con habilidad de resurección son: el esquelo implacable (si no se coloca en tierra) o el guerrero de novogus.
Ahí queda ese tocho…॥salut!!!!

Campomorfismo

La criatura que tiene campomorfismo hace que el campo en el que está siempre sea el de su elemento। Los conjuros para el campomorfismo hacen su efecto sobre criaturas y no a los campos।

Esto significa que si la criatura desaparece, el efecto tambien.El conjuro que da campomorfismo es la campofilia de aluha
Ej.: Tienes un mago de las llamas en 8, campo de bosque. Le aplicas el campomorfismo, y el campo que ocupa pasará a ser de fuego A TODOS LOS EFECTOS. Ahora bien, si el mago muere, volverá a ser un campo de bosque. Si le aplico unas grietas al campo donde está el mago, no le afectará, y seguirá siendo un campo de fuego, pero si a continuación lo mato, el campo volverá al estado como si no hubiera estado el mago: tierra, en lugar de bosque, ya que apliqué unas grietas…

Para las criaturas que no tienen una habilidad especial dependiendo del campo en el que se encuentre (como un maguito que esté donde esté siempre hace un puntito de ataque magico p.ej.)- Si está en su campo es una proteccion para no disminuir sus puntos de vida en los casos en las que le pongas unas grietas.
- Si ya está puesta en un campo que no es el suyo es como curarla en dos (si no está en su contrario) o cuatro (si estuviera en su contrario)Pero ojo, si la criatura es cambiada de campo, por una bailarina de la muerte, o similar, desaparecerá su efecto…
Para las criaturas que tienen efecto que depende del campo en el que se encuentre además de esto anterior:
1º.- Si tienen un efecto que hacen sólo cuando están en su campo , con campomorfismo lo hará siempre (ejemplo el samurai del set 1 , con campomorfismo, siempre tendrá el efecto de robarle una carta si te la matan aunque la invocaras en otro campo)
2º.- Si tiene un efecto que se produce cuando no está en su campo (no lo va a tener nunca).- Ejemplo el calabozo del set 1 que te da mana si no está en su campo de tierra. Como te ponga el contrario una carta que le de campomorfismo, ya no te dará mana porque no hace su efecto al encontrarse en su elemento.Como ya he indicado, el campo se convierte, a todos los efectos en el campo de la criatura sobre la que apliques campomorfismo. Antes, con el set 1, solo podias conseguir 3 campos de tu elemento favorito. Ahora, con esta carta, por ejemplo, puedes conseguir hasta 6 campos de agua, por ejemplo: (1 grietas en 2, y campomorfismo sobre criaturas de agua). Si a coninuación pones una helada de Okunada, hará 6 puntos a las criaturas enemigas en agua o adyadcentes: A todas!!) Pero no vayais a poner un “Corredor de las nubes, que os daría de golpe 6 cartas!!)
Hay una carta que es la bendición de juno que afecta al campo no a la criatura. Esta si que convierte a todos los efectos el campo en el mismo elemento que la criatura al que se le aplica durante solo dos turnos (en el ejemplo anterior , didi le haría 2 + 2 ya que el conjuro convierte durante dos turnos en campo de bosque
No se si me he explicado bien. Lo mejor es comprobarlo jugando en modo jugador contra jugador en la ps3.
Existe otro caso de cambio de campos aún más complicado: Las cartas que convierten campos que se comportan “también” como si fueran campos de otro elemento.Ejemplo: El “Corazón de las llamas” de fuego, hace que los campos de tierra de enfrente se comporten como si fueran de fuego. OJO, no cambian el campo, pero hacen que “también” se comporten como fuego.
Imaginemos que colocamos en 7 un “corazón de las llamas” apuntando hacia el campo 4 de tierra. ¿Que ocurre si se invoca allí un calabozo de los 10 tiranos? ¿da mana al fin de su turno? ¿suma dos a sus puntos de vida? ¿y si coloco allí una isla movil de agua? el campo se comporta como fuego también. ¿Se muere?….
Lo importante es considerar que el campo se conforta COMO SI FUERA DE LOS DOS ELEMENTOS A LA VEZ: Es de tierra y a la vez de fuego.
Al colocar un calabozo (de tierra) en su elemento (es un campo tb de tierra) sumará 2 a sus puntos de vida. Además, como la carta dice que “si ocupa un campo que NO sea de tierra”, te da un maná durante tu fase de resolución, efectivamente, te dará un maná durante tu fase de resolución. Esta ocupando un campo de tierra, pero tambien “está ocupando un campo que NO es de tierra”. Conclusión, tienes un calabozo con 6 de vida, que te da maná.
En cuanto a poner la isla en ese campo, la isla dice: “Destruye la Isla si ocupa un campo de Fuego”. La isla está en un campo de Tierra, pero TAMBIEN, está en un campo de fuego, y por lo tanto, morirá, porque, efectivamente, está ocupando (tambien) un campo de fuego.
Por último, otro ejempo: que ocurre si estando ese campo libre (el 4 de tierra, que tambien es fuego con el “Corazón de las llamas”), me aplican un festival de fuego. ¿Puedo invocar allí, sin que me cueste 3 más la invocación?. La respuesta es NO. Porque el festival de fuego dice: “Suma 3 al coste de invocación de criaturas que ocupen campos que no sean de fuego”. Y ese campo, es de fuego, pero TAMBIEN es un campo que “No es de fuego”.
¿Está claro no? 2+2…
De todas maneras, la unica forma de ver todo esto, es jugar con tus cartas, Jugador vs Jugador, y hacerte todas las perrerías que se te ocurran, para ver como funcionan las cartas…

ORDEN DE EVENTOS: LA INVOCACION PARTE I

EL ORDEN DE LOS EVENTOS EN THE EYE OF JUDGMENT1ª PARTE: LA INVOCACION
El orden en que se producen y tienen efecto las distintas habilidades de las criaturas depende delorden general en que THE EYE OF JUDGMENT interpreta y ejecuta, en un orden preestablecido, los distintos eventos del juego.
Generalmente, el orden de eventos tiene poca importancia en una partida, pero en situaciones concretas, pueden decidir una partida.
Dos ejemplos:
Ej.1. Los “Zorros de los Arboles” (de Bosque) tienen la habilidad de girar la criatura situada justo delante de ellos. Si la colocamos en un campo de tierra se morirá, pero, ¿Girará antes la criatura de delante?.
Ej.2. El “Novicio de las llamas” (de Fuego) tiene la habilidad de restar 1 punto de salud (PS) a las criaturas adyadcentes. Si colocaramos el novicio en agua junto a un “Cúbico Blanco” (con esquivamiento), el Novicio se moriría, pero, ¿mataría antes al Cúbico?.
La contestación a estas preguntas (que veremos luego) radica en saber cuando se producirá el efecto que produce cada carta y para ello tenemos que leer LITERALMENTE lo que está indicado en la propia carta de la criatura, que describe los diferentes momentos en los que las habilidades especiales se producen. Generalmente vienen indicadas como: “Al ser invocada…”, “Si ocupa un campo de…” o lo que es lo mismo: “Las criaturas adadcentes ganan/suman…”, “Durante la fase de Resolución…”
A continucación vamos a ver el orden de los eventos que se producen durante la INVOCACION de una criatura:
1. PAGO del COSTE DE INVOCACIÓN…
El Coste de Invocación es el coste de mana que cuesta poner una criatura en el tablero que puede estar modificado si le afecta alguna criaturas o hechizos que puedan modificarlos como por ejemplo los caudillos, hechizos de festivales, destructor de la maza…etc etc
2. EJECUCION DE HABILIDADES DE INVOCACIÓN.
Las habilidades de invocación son aquellas descritas en las cartas como “AL SER INVOCADA…”, “SI INVOCAS TAL EN UN CAMPO…” o “CADA VEZ QUE SE INVOCA…”Estas habilidades pueden ser de la carta invocada (como la “Isla de Cadena”, que te da dos de mana si la invocas en un campo que no sea de agua), o pueden ser de una carta ya en el tablero (como Wormak, que te da un mana cada vez que el enemigo INVOCA una criatura).
Estas habilidades se ejecutan en el siguiente orden:
1º. las habilidades de la criatura recién invocada.
2º. de las criaturas aliadas.
3º. de las criaturas enemigas con indicación: “Cada vez que una criatura enemiga sea invocada…”
OJO: En este punto en el que estamos, todavía no se ha realizado la comprobación de campo (que es el paso siguiente), por lo que se realizarán las habilidades de INVOCACION descritos en la carta, independientemente del campo en el que la pongamos, incluso si la ponemos en su campo contrario y muere.
Por tanto, en el EJEMPLO 1 del principio, los “Zorros de los Arboles” SI darían la vuelta a la criatura, ya esta habilidad esta descrita en la carta como “Al invocar a los Zorros de los Arboles, rota 180 CUALQUIER criatura situada junto en frente de ella”. Por tanto, es una HABILIDAD DE INVOCACION que se produce antes de la COMPROBACIÓN DE CAMPO y muera. (NOTA: Los zorros de los Arboles tiene una errata en su texto, dice “la criatura enemigo” cuando debería decir:”cualquier criatura”, es decir, tambien gira tu propia criatura si está justo delante.)
Ej. 3: Supongamos que tenemos en el tablero un “Guarda Imperial” y existe un campo libre de biolito. El texto del “Guarda Imperial” dice: “Gana 1 de mana cada vez que INVOQUES a una criatura en un campo de biolito”. Por otro lado, el contrario tiene un Wormak en el tablero que le dará un mana cada vez que se invoque una criatura enemiga. Nosotros vamos a invocar en nuestro turno la carta “Zorros de los Arboles” en el campo central de biolito. Pues bien, al poner en el tablero la carta, y tras pagar el Coste de Invocación, se ejecutarán las habilidades “AL INVOCAR”:- 1º La habilidad de la carta invocada: El Zorro rotará a la criatura frente a él.- 2º La habilidad de nuestros aliados: El Guardia nos dará un mana por invocar una criatura aliada en biolito.- 3º Las habilidades de las criaturas enemigas: el Wormak le daría un mana al contario.
Después de la ejecución de las habilidadesde INVOCACION, se realizará la comprobación de campo.
3. COMPROBACIÓN DE CAMPO.
Durante esta fase, se comprueba en que campo se invoca la criatura:
1º Si la criatura se invoca en un campo “prohibido” para ella, morirá automaticamente. (Ej: Si invocas un “Minos de Sciondar” en un campo que no sea de fuego, o si invocas un “Dios de Sciondar” en Biolito, o la “isla movil de kadena” en un campo de fuego. Esta última antes de morir automaticamente, como vimos en el punto anterior, si que ejecuta las habilidades de la carta y robaría tanto mana al contrario como campos de agua hubiera en el tablero y su mana de salida)
2º Si la criatura ocupa un campo de su elemto, suma dos PS.
3º Si la criatura ocupa un campo contrario, resta dos PS. Si la criatura se queda con 0 PS o menos, muere directamente.
4º Si no se cumple ninguna de las anteriores, la criatura se queda con sus PS iniciales.
Este orden de comprobación es importante para entender el caso de los famosos “campos dobles” (afectados por criaturas que comvierten un campo de un elemento TAMBIEN en un campo de otro elemento).
Ej.1.: ¿Qué ocurre si colocamos un “Mago de las llamas” en un campo que se comporta como campo de agua y de bosque?:1º ¿Ocupa un campo de su elemento? NO, por tanto pasamos a la comprobación 2,2º ¿Ocupa un campo contrario? SI, de agua, con lo que restaría 2 a sus PS y moriría.
Ej.2.: ¿Qué ocurre si colocamos un “Mago de las llamas” en un campo que se comporta como campo de fuego y de tierra?:1º ¿Ocupa un campo de su elemento? SI, sumaría 2 a sus PS y se pondría con 3.
Ej.3.:¿Qué ocurre si colocamos un “Mago de las llamas” en un campo que se comporta como campo de fuego y de agua?Bueno, creo que es imposible un campo doble de un elemento y su contrario con las cartas actuales. Si alguien sabe como, habría que estudiarlo.
4. EJECUCIÓN HABILIDADES DE CAMPO.
Por último se ejecutarán el resto de habilidades que no son de INVOCACIÓN. En estas habilidades no aparece la palabra invocación, y son muy variadas. En general suben/bajan los costes de activación que hay que pagar para activar criaturas, aumentan/disminuyen los puntos de ataque, dan escudo, etc.
Dado que estas habilidades se producen DESPUÉS de la comprobación de Campo, si la criatura muere en dicho paso, no llegarán a realizarse.
En el ejemplo 2 inicial del “Novicio de las Llamas”, que resta tantos puntos de vida a las criaturas enemigas como intentos de esquivamiento tengan, al colocarlo en un campo de agua moriría antes de que tenga lugar, y no mataría al cúbico.
El orden en que se ejecutan estos efectos no depende de si la criatura es o no aliada, sino que siguen un orden según la habilidad. Dada la gran cantidad de efectos posibles y la cantidad de criaturas que producen efectos, establecer un orden es muy tedioso.
5. ATAQUE.
Una vez que todo esto ocurre, se inicia el ataque para aquellas criaturas que tengan esta posibilidad. El orden en el que se resuelven los ataques lo dejamos para la parte 2 que esto se alarga demasiado.
Seguimos divirtiendonos haciendo pruebas para buscar la lógica del entramado inmenso que es este juego. Esperamos que os haya gustado y gracias por leerlo.
Saludos de Thinkker y Galatea70